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 Règles du RP: la Sphère épique.

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Alfania Pluveh
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Alfania Pluveh


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MessageSujet: Règles du RP: la Sphère épique.   Règles du RP: la Sphère épique. EmptySam 22 Aoû - 8:57

Description spacio-temporelle :
La ‘Sphère Epique’ est une planète semblable à la notre en ce qui concerne la flore (forets, océans, mers, déserts, plaines, montagnes…), mais d’un système solaire différent du notre. Pour ce qui est de la situation temporelle cela se passe avant le développement industriel, il n’y a donc pas de technologies. Tout est à l’état de nature.

Peuplement :
Là-bas vivent des animaux tels qu’on les connait ainsi que des créatures fantastiques et des humains. Vous pouvez jouer toutes ces espèces :
_ homme
_ fée
_ elfe
_ magicien/sorcier
_ nain
_ génie
_ géant
_ léprechaune
_ lutin
_ centaure
(note : si vous le souhaitez vous pouvez jouer un personnage issus de parents d’espèces différentes, parmi celles qui précèdent, ce que vous préciserez lors de la fiche de personnage à faire).
Evidement, il existe d’autres espèces légendaires mais vous ne pouvez pas les jouer pour des raisons pratiques notamment. En revanche, l’histoire nous poussera peut-être à les mettre en scène c’est pour cela que j’en fait une liste. Voici quelques spécimens:
_ dragon
_ licorne
_ phénix
_ sirène
_ troll
_ ogre
_ démon
_ griffon (corps de lion et tête d’aigle)
_ minotaure (mi-homme mi-taureau)
_ mort-vivant
_ orcs
_ vampire

Pouvoirs :
Tout d’abord, il y a l’utilisation de la force physique comme dans la normale, mais aussi de la magie qui prend plusieurs formes :
(Source : une partie d’un des rp dirigé par Arhakin.)
_ magie d’abjuration: l’abjuration concerne les sorts de protection et de défense, on raconte que les maîtres d’abjuration arrivent à créer des boucliers magiques de la taille d’une cité.
_ magie d’altération: les sorts d’altération modifient les propriétés de certaines choses, créatures ou conditions existantes, s’y raccroche également les sorts agressifs en dehors des sorts élémentaires.
_ magie élémentaire: cette magie concerne les sorts d’attaque et de défense concernant les éléments, ça va de la boule de feu à la tempête de glace en passant par les boucliers terrestres et les murs de vents.
_ magie de conjuration/convocation: les sorts de conjuration apportent à celui qui a lancé le sort un élément extérieur. La conjuration génère de la matière ou des objets, la convocation contraint des créatures à apparaître ou permet de canaliser les énergies des autres plans.
_ magie d’enchantement/charmes: les sorts d’enchantements et de charmes modifient la qualité d’un objet ou l’attitude d’une personne ou d’une créature. Les enchantements peuvent conférer aux objets ordinaires des propriétés magiques tandis que les charmes peuvent influer excessivement le comportement des êtres vivants.
_ magie de divination: les sorts de divination permettent au magicien d’apprendre des secrets oubliés depuis longtemps, de prédire l’avenir et de découvrir des objets cachés ou masqués par des sorts.
_ magie d’illusion : l’illusion permet de duper en invoquant des images, contrairement aux charmes elle n’agit pas sur les émotions de la victime, elle agit sur les sens, la puissance des illusions dépends ensuite, une illusion n’est pas obligatoirement centré sur une personne, elle peuvent être diffusés comme des images, les meilleurs illusionnistes arrivent à faire des choses surprenantes.
_ magie d’invocation/évocation : Les sorts d’invocation/évocation canalisent l’énergie magique pour créer des effets et matériaux spéciaux. L’invocation s’appuie généralement sur l’intervention d’une force supérieure (à laquelle le sort s’adresse : un Dieu dont vous choisirez le nom), tandis que l’évocation permet à celui qui a lancé le sort de modeler directement l’énergie libérée.
_ magie de nécromancie : La nécromancie est une école à double face, elle concerne les éléments morts ou la restauration de la vie, des membres ou de la santé des créatures vivantes, donc quand vous soignez une plaie vous êtes un nécromancien, faites donc bien la distinction entre les deux. Il est possible de savoir faire une face sans être capable de pratiquer l'autre face de ce pouvoir.
(note : ne faite pas de personnages aberrants : avec des pouvoirs en décalage par rapport à la créature choisie)

Histoire :
Le monde est calme et paisible jusqu’au moment où se produisent sur toute la surface de la « Sphère Epique » un phénomène étrange : toute la planète est secouée par un violent tremblement de terre chose inconnue auparavant et de toute apparence surnaturelle. Les différentes créatures qui peuplent cet univers se réunissent alors pour résoudre et comprendre l’événement qui a eu lieu dans la citadelle de Furhla.

A nous de faire la suite...

Pour ce Rp il nous sera possible de faire une version sérieuse et une autre pas.
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