Univers parallèles
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 Régles de d&d 4

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Dorgan
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MessageSujet: Régles de d&d 4    Régles de d&d 4  EmptyLun 12 Nov - 21:13

Nouveaux termes par rapport à la version 3 - 3.5

* En péril : lorsqu'une créature descend à la moitié de ses pv initiaux ou moins, elle est en péril. Cela influe sur certaines attaques.
* Décalage : une créature se décale d'une case, sans provoquer d'AO.
* Point d'action : les personnages débutent chaque journée avec 1 point d'action et peuvent en gagner un supplémentaire chaque 2 rencontres. Lors d'une rencontre, on peut utiliser un (et un seul pour toute la rencontre) point d'action pour gagner une action extra (simple, mouvement ou mineure) durant son tour.
* Marqué : une seule marque peut être appliquée à la fois par créature. Celle-ci prend alors un malus de -2 à l'attaque si celui qui l'a marqué ne fait pas partie de ces cibles lorsqu'elle attaque.
* Repos bref : minimum 5 minutes, il permet de récupérer ses pouvoirs de rencontre et d'utiliser ses récupérations pour reprendre des pv.
* Repos complet : minimum 6 heures et une seule fois par jour, semblable à l'établissement d'un camp, il permet de récupérer tous ses pv, ses récupérations, ses pouvoirs quotidiens, et remet ses points d'action à 1.
* Second souffle / Récupérations : voir le chapitre SOINS ci-dessous.
* Décharge X : toutes les cases dans une zone de X par X. La zone affectée par la décharge doit être adjacent à la source de l'effet, comme le lanceur du sort par exemple.
* Explosion X à Y : toutes les cases dans une zone de X par X centrées sur un point à une distance de Y cases . Les explosions de proximité (comme "Proximité explosion 2") prennent obligatoirement le lanceur comme centre de l'effet. Les explosions qui ne sont pas de proximité peuvent être centrées n'importe où dans la limite de la portée du pouvoir.
* [A] : apliquer les dégâts de l'arme. 3[A] signifie 3 fois les dégâts de l'arme.

On arrondi toujours un calcul à l'entier inférieur.
ACTIONS

A chaque tour un personnage possède une action simple (une attaque), une action de mouvement et une action mineure (dégainer, ouvrir une porte ou un coffre). On peut échanger une action simple contre une action de mouvement ou une action mineure, ou échanger une action de mouvement contre une action mineure. Il existe également des actions libres, qui ne prennent pas de temps (lâcher un objet, parler) et qu'on peut utiliser sans restriction.

Deux autres types d'action nécessitent un évènement déclencheur. Les actions d'opportunité (attaque d'opportunité, lorsqu'un adversaire adjacent s'éloigne) et les actions immédiates (interruptions et réactions, une seule par tour et pas à son tour).

MOUVEMENT

Le mouvement est exprimé en cases (1,50m). Se déplacer d'une case, même en diagonale, coûte 1 point. Un terrain difficile coûte généralement 2 points. S'éloigner d'un ennemi dont on était adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité.

* Se décaler : mouvement d'une seule case sur un terrain non difficile mais qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
* Courir : augmente le mouvement de 2 cases mais octroie à tous les adversaires l'avantage au combat contre soi jusqu'à son prochain tour.
* Tirer : lorsque vous tirez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit la rapprocher de vous.
* Pousser : lorsque vous poussez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit l'éloigner de vous.
* Bousculer : lorsque vous bousculez une créature, il n'y a pas de restriction concernant la direction dans laquelle vous pouvez la déplacer.

JET DE SAUVEGARDE

Pour résister au poison ou ne pas être paralysé, on peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler un effet à la fin de son tour. Jeter 1d20. Si le score est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi. A 9 ou moins, c'est un échec, jusqu'au prochain jet du prochain tour. Des bonus peuvent s'appliquer.

SOINS

Les points de vie représentent toujours la capacité à résister en combat, mais les soins ne sont plus l'apanage exclusifs des prêtres. Chaque personnage possède un certain nombre de récupérations par jour.

Une fois par rencontre, au prix d'une action simple et en dépensant une de ses récupérations, on peut prendre un second souffle , ce qui redonne un 25% (minimum 1 pv) de ses pv max, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes ses défenses jusqu'à son prochain tour.

Lorsqu'un personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie, on dit qu'il est en péril . Certains pouvoirs ne fonctionnent que (ou mieux) contre une créature meurtrie. Lorsqu'un personnage est à 0 point de vie ou en négatif, il tombe insconcient et est mourant . A la fin de chacun de ses tours, il doit lancer un jet de sauvegarde. S'il est réussi (10 ou plus), rien ne se passe. Si le jet est raté (moins de 10), on se rapproche un peu plus de la mort. Au bout du troisième échec, le personnage est mort. De même, si les points de vie d'un personnage baissent jusqu'à son score de péril mais en négatif, il meurt (les monstres meurent à 0 pv).

Si un personnage est mourant, un soin lui rajoute des pv en partant de 0. Cela veut dire qu'un personnage à -5 pv qui recoit 3 pv de soins passe à +3 pv.

ALIGNEMENTS

* Loyal bon : l'ordre et la civilisation. Préfère respecter la loi, sans toutefois la suivre les yeux bandés.
* Bon : la liberté et la bonté. Faire une chose bonne ne signifie pas toujours suivre la loi, sans toutefois l'outrepasser systématiquement.
* Sans alignement : ne prend pas parti. C'est l'alignement des gens courants. Pas mauvais, mais sans non plus vouloir risquer sa vie pour une bonne cause.
* Mauvais : la haine et la tyrannie. N'est pas géné par une loi qui exclue tant qu'elle favorise son parti.
* Chaotique mauvais : la destruction. Totalement individualiste. Si vous ne partagez pas son but, vous devez être détruit.

DURÉES

Les durées sont simplifiées. Un effet dure jusqu'au premier jet de sauvegarde réussi, jusqu'à la fin de son prochain tour, ou plus rarement jusqu'à la fin de la rencontre. Mais on n'aura plus à compter les rounds, qui durent toujours 6 secondes.

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Dorgan
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MessageSujet: Les pouvoirs    Régles de d&d 4  EmptyLun 12 Nov - 21:23

LES POUVOIRS

Il en existe de 3 types différents
-A volonté : Chaque personnage commence avec 2 pouvoirs à volonté. Comme leur nom l'indique il peuvent être utilisés un nombre illimité de fois par jour.
-De rencontre. Leur nombre disponible dépend du niveau. Plus puissants que des pouvoirs à volonté, ils ne sont utilisables qu'une fois par rencontre.
-Quotidien: Pouvoirs très puissants pour leur niveau, leur utilisation est limitée à une fois par jour

Il existe également des pouvoirs utilitaires, ceux-ci peuven être parfois utiles en dehors d'un combat. La fréquence d'utilisation possible est différente pour chacun d'entre eux.

Certains pouvoirs raciaux et aptitudes de classes sont définies comme des pouvoirs de rencontres avec cependant un nombre plus élevé d'utilisation par rencontre, défini dans le descriptif du pouvoir

Mots clés concernant les pouvoirs

* Types de dégâts :
- Acide : Liquide corrosif
-Electricité : énergie électrique
-Feu : explosion , rayons enflammés ou simple ignition etc..
-Force : énergie invisible façonnée de manière extrêmement dure et pourtant non solide
-Froid : cristaux de glace, air glacé etc..
-Nécrotique : énergie noir violacée qui tue la chair et blesse l'âme
-Poison :toxines qui réduisent les pvs
-Psychique :prennent pour cible l'esprit de la cible
-Radiant : Lumière blanche ardente
-Tonnerre :ondes de choc assourdissantes

* Types d'effets
-Charme : effets mentaux ayant pour but d'influencer ou contrôler la cible
-Fiable : si vous échouez votrejet d'attaque sur un pouvoir avec ce mot-clé, son utilisation n'est pas dépensée
-Guérison :pouvoirs qui rendent des points de vie
-Invocations : pouvois qui créent des objets ou appellent des créatures
-Métamorphose : change la forme d'une créature
-Périmètre: crée des effets durables qui s'étendent sur un lieu
-Persistant : ce pouvoir dure jusqu'à la fin d'une rencontre, 5 minutes ou jusqu'à utilisation d'un autre pouvoir persistant
-Poison: substance qui limitent ou gênent une créature
-Sommeil : Pouvoirs qui provoquent le sommeil ou l'inconscience ( note : une créature inconsciente est sans défense : elle prend automatiquement le maximum de dégâts sur une attaque )
-Téléportation : Pouvoirs qui transportent une ou plusieurs créatures d'un endroit à un autre
-Terreur : inspirent la crainte


PORTEE

Personnelle : n'affecte que vous

Corps à corps 1 : ne peut être utilisé que sur une créature adjacent à vous
Corps à corps arme : ne peut être utilisée qu'à portée d'allonge de votre arme

Distance arme : ne peut être utilisé que jusqu'à la portée de votre arme
Distance mire : ne peut être utilisé que sur des cibles dans votre ligne de mire . Vous avez besoin d'une ligne d'effet avec votre cible
Distance [nombre] : peut être utilisé sur n'importe quelle cible située dans un rayon de [nombre] case

Explosions et décharges :

Les explosions sont des attaques à zones d'effets qui prennent pour points d'origine le lanceur ou une case à portée

Les décharges prennent pour point d'origine une case adjacente au lanceur





Voilà désolé pour le doublon c'était pour que ça fasse moins imposant à lire. J'espère avoir été le plus clair possible et que ces règles ne soient pas trop effrayantes pour tous. Je reste de toutes façons disponible pour toute question ou suggestion et j'envoie à tout le monde sa feuille de perso dès que j'aurai fini de me battre avec Excel
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MessageSujet: Re: Régles de d&d 4    Régles de d&d 4  EmptyMar 13 Nov - 8:23

Moi qui pensais que je retiendrais enfin les règles plus d'une séance. Ça va être encore plus dur en fait.^^
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MessageSujet: Re: Régles de d&d 4    Régles de d&d 4  EmptyMar 13 Nov - 8:29

attends t'as pas vu ton perso ^^ ( en fin de rédaction) à savoir que les règles de la version 4 sont super simplifiée par rapport à la version 3 ou 3.5 de dungeons&dragons
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MessageSujet: Re: Régles de d&d 4    Régles de d&d 4  EmptyMar 13 Nov - 8:32

Perso, j'étais sur la 3.5 PathFinder ou un truc du genre. J'ai juste pas réussit une seule fois à calculer mon score d'attaque du premier coup... Et quand j'arrivais enfin à toucher, j'vous dit pas l'embrouille pour les bonus.^^
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MessageSujet: Re: Régles de d&d 4    Régles de d&d 4  EmptyMar 13 Nov - 8:55

Bon je vais donner un exemple , peut-être que ça aidera

Imaginons que ton guerrier utilise l'attaque Attaque brutale( au fait oublié de te noter que c'était un pouvoir fiable donc si tu rates même si c'est quotidien tu ne le dépenses pas)

comme tout jet d'attaque, il faudra lancer un d20 pour savoir si tu touches , auquel on va devoir ajouter

- la moitié du niveau ( ton nain étant niveau 1 on ajoute donc zéro)
- le bonus de maniement (pour la grande hache c'est +2)
- les éventuels bonus découlant d'une aptitude de classe ( +1 grâce à l'aptitude armes favorites)
-le bonus de caractéristique associé au pouvoir ( ici la force donc +4)

Ton guerrier lance donc 1d20+7 pour toucher la CA de son adversaire
et pour éviter le double poste il faudrait lancer les dégâts qui s'élèveraient à 3d12 +5( don arme de prédilection)

en jeu ça donnerait

Citation :
*Le combat était mal engagé : Tous les alliés de Morklyn étaient à moitié agonisant et le vil démon semblait n'avoir subit aucun dommage. Le sang battant ses tempes et l'écume au lèvres, le nain abattit sa hache de toutes ses forces avec l'énergie du désespoir pour au moins blesser son ennemi. S'il s'avérait qu'il pouvait être lui aussi blessé, peut-être cela inspirerait-il un nouvel élan à ses amis.*

[color=black]de Attaque brutale bonus de +7 pour toucher. 3d12+5 points de dégâts]

Edit:ton attaque fait 9 auquel on rajoute tes 7 de bonus tu fais donc 16 à ton jet d'attaque , imaginons maintenant que tu touches , tu colles 8+8+11+5 au démon soit 32 points de dégâts !



Dernière édition par Dorgan le Mar 13 Nov - 8:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Régles de d&d 4    Régles de d&d 4  EmptyMar 13 Nov - 8:55

Le membre 'Dorgan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

#1 'dé 20' : 9

--------------------------------

#2 'dé 12' : 8, 8, 11
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